它讲述了一个典型的北欧背景的故事2020年8月19日

2020-08-19 12:07:00
dcadmin
原创
80

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。  当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。  如果你想一边工作一边游戏,那么挂机游戏就是你的不二之选。Steam上有很多经典的挂机游戏,《苏打地牢》就是其中之一。7月10日,《苏打地牢2》(Soda Dungeon 2)也正式推出了,不到10天就有了1200多个好评,距离成为经典也指日可待。  《苏打地牢2》的玩法十分明了,你去酒馆花钱招募不同职业的勇者,给他们穿上装备,赶他们去爬地牢探索。勇者打到没血就会跑路,但会把打到的金钱和物品留给你,这一过程里你花费的不过是招募勇者时的一点钱。如果你玩过《暗黑地牢》,你一定能体味到《苏打地牢2》毫无压力的玩法是多么温暖。 一个好的挂机游戏应该兼顾快捷与深度。就我体验来说,在《苏打地牢2》上,深度体现在装备系统与额外挑战。挑战高难度敌人时不能仅凭数值碾压,还是要考虑职业、装备之间的搭配。除了在爬地牢路上可以通过随机传送门挑战,还有竞技场可以打,并且竞技场提供了脚本编辑功能。这给愿意钻研的玩家提供了更高阶的挑战。 《苏打地牢2》在快捷这方面做的不错。自动战斗、自动选择奖励宝箱这些基础功能一应俱全。爬地牢遇到的随机高难度挑战也能设定一个概率自动选择是否进入。而且它还提供了手机版本,进度能够和PC版本同步。 跨平台让《苏打地牢2》有了比同类游戏更无缝的体验,并且在付费点设计上也更合理了。本体在3个平台上都是免费,内购在手机平台显然比在Steam上更容易让人接受。而且手机端加入了看广告复活、界面显示广告收益增加这样的设置。免费玩家能得实惠,开发者能有更多得收入,在我看来这是个双赢的好设计。  《苏打地牢2》的画面乍一看有点粗糙,但很耐看。2D像素其实蛮精细,并且怪物的设计千奇百怪,挂机战斗的时候看一会也不会腻味,而且还能不断发现新的怪物。 挂机游戏的乐趣非常简单,而且挂到一定程度就会突然感觉索然无味,可能很长一段时间都不会再玩同类游戏了,但每个玩家却又几乎都玩过类似的游戏,说明这种乐趣着实吸引人。如果你还没有中过挂机游戏的毒,不妨把第一次交给《苏打地牢2》。  提起战棋,玩家们更熟悉的往往是日式游戏,这些游戏再加上JRPG,影响的确颇为深远,以至于提起“女武神”这样的北欧元素设定或者圣女贞德这样的法国人,玩家第一时间想起来的可能是个日式的二次元形象……相比之下,2014年发售的《旗帜的传说》则是一款更“纯正”的北欧战棋,“北欧战棋”这个名词有些杜撰的意思,但如果你尝试一下,或许便会觉得这种称呼有几分道理。  粗犷与精致并存的手绘画风、没有萌元素的立绘、直奔主题毫不拖沓的剧情……与日式战棋相比,《旗帜的传说》(The Banner Saga)风格鲜明。它讲述了一个典型的北欧背景的故事,描绘了一块人类与巨人共同生存的土地,同时又有着北欧神话特有的压抑感——仿佛始终在靠近不可避免的毁灭。故事将分两路推进,一路是巨人与他们人类盟友联军的进发,另一路则是逃难者们的求生之旅。 与许多欧美游戏一样,游戏的流程比较开放,各类选择可能影响事件的走向、人物的存活、战斗的状况——这也意味着战棋中常见而讨人厌的剧情杀。  相比一般战棋游戏,“旗帜的传说”系列在机制上最特别的地方是合并了伤害值与血量(这意味着受到攻击血量降低后,你能造成的伤害也随之减少)。同时,除非只剩余一个单位,敌我双方将轮流进行一个单位的行动。这两个机制使得游戏的思路产生了变化,在多数战棋游戏中,玩家需要计算走位避免伤害同时争取集中击杀对方核心目标,而在“旗帜的传说”系列中,削减敌方的血量同时也在削减他的战力,所以,将尽可能多的敌方角色打成残血始终是最优选择——如果你击杀了这些角色,那么敌方更强力的单位将会更快地行动。 在同时是伤害和血量的“力量”属性之外还有护甲属性,护甲将削减敌方的伤害(算法简单粗暴,直接做减法!),每一次攻击,玩家都可以选择削减对方的护甲还是直接造成伤害 目前,系列游戏一共有3部,已经全部完结,它们都有官方中文翻译。3部游戏的剧情延续,存档也是可以继承的。总体来说,“旗帜的传说”系列的剧情还不错,游玩时的参与感也很强(会有为数众多的选择与后果)。唯一的障碍或许就是文化背景了,尤其是,由于游戏的开篇信息量不小,对于刚开始游戏的玩家来说,在一堆不那么熟悉的名字和地点中分清谁是谁、到底在哪儿,还真不容易。  《行星际空间:增强版》(Interplanetary: Enhanced Edition)是一款发行于2017年8月的回合制战略炮术游戏。在游戏中,玩家需要发展星球、研发科技,建造进攻和防御设施,最后,发射炮弹、导弹或是更先进的光束武器,跨越行星际空间,摧毁敌对星球。 游戏的玩法并不复杂,主要有3个方面:一是星球上建筑的部署;二是升级路线,也就是科技树的规划;三是对武器发射路线和速度的选择。其中,第三点,也就是发射电磁炮、导弹等武器的操作,是游戏中的重点内容。  在游戏中,导弹和炮弹都会被重力场影响,它们的弹道涉及一定的物理运算,虽然并不是类似《亡星余孤》或《坎巴拉太空计划》里那种相对很准确的轨道计算,却也需要玩家对“提前量”有一个初步的估计。行星际空间复杂的重力场也为玩家的带来了更多的可能性,例如,当你的炮弹从一侧无法击中目标时,选择另一个看起来曲折的发射轨道或许会有奇效。 提到回合制战略炮术游戏,就不得不提《百战天虫》,从某种意义上讲,《行星际空间》这款游戏本质上就是一个在星系重力场下的《百战天虫》,无论科技怎么升级、建筑如何部署,制胜的关键依旧是“打得准”。当然,游戏中除了轨道炮和线圈炮这种完全按照重力场运动的武器之外,还有能攻击星球上指定目标区的导弹、能在一定距离内发动自主攻击的多目标重返大气层载具(Multiple Independently targetable Re-entry Vehicle,MIRV)以及可以直瞄的光束武器等设施可供选用,它们都可以大大降低玩家瞄准的难度。因此,如果玩家是轨道规划方面的苦手,不妨试着建造一个更安全的产业区,通过技术和生产力上的优势来实现战略上的胜利。  也许是因为相对比较小众的关系,这款游戏暂且还没有中文翻译,不过游戏本身的文本量并不大,多数情况下只需要看一下数据。如果你对类似题材的游戏有兴趣,同时又能接受这种程度的英文界面,或许可以尝试一下。  这段时间大作其实不少,除了刚登上PC的《死亡搁浅》,我本来打算推荐《对马岛之魂》。不过仔细想想,该说的都在之前的抢先评测里说得差不多了,再翻来覆去讲感觉也不太好。 《终结降临》(Death Come True)是“弹丸论破”系列策划人小高和刚担任编剧的互动电影。互动电影这种形式,有了Quantic Dream几部代表作,以及《隐形守护者》这样的国产优秀作品在前,玩家其实已经相当熟悉,在一定程度弱化玩法和操作的前提下,拼的就是剧情和演出了。 从这一点来说,《终结降临》给人的期待值是很高的。小高和刚这个名字本身已经颇吸引人,演员阵容也十分亮眼——演技和钢普拉制作技术同时在线的本乡奏多、优秀作品众多的栗山千明、《头号玩家》里开过高达的森崎温、知名声优梶裕贵、会武术又会变身的山本千寻、“佛祖”佐藤二朗……  首先是流程太短。不论《底特律:成为人类》还是《隐形守护者》,要么通过不同角色的视角展现更长、更完整的故事流程,要么通过复杂的线索和支线选项提升难度,无论如何至少得让玩家花上十来个小时。而从玩家反馈来看,《终结降临》平均通关时间在3小时左右,快的甚至能控制在两小时以内——还真就是一部电影的长度。 其次,正因为流程短,所以被拿来作为主要卖点的小高和刚的表现也称不上好,说“正常发挥”可能都有点儿勉为其难。鉴于整个游戏完全以剧情为主导,为免剧透,就不多说了。但我还是建议在玩之前不要期待太高,把它当做一部普通水平的日本悬疑剧就可以了——当然,本作也不能完全代表小高的水平,或者说,目前这个结果,是在他意料之中的。  对于《终结降临》,小高和刚曾经表示,他原本就是想做一个流程短、电影化、不像游戏、可以推荐给不玩游戏的验的作品——从这个角度说,《终结降临》更像是一个试验品,他的目标倒是都完成了……  《终结降临》当然也有优点。演员们都贡献了优秀的演技,令人迅速入戏的同时又有浓浓的日系中二感,对于喜欢日式悬疑推理的人,好的就是这一口。而它的实际功用很可能也像小高和刚所说,用来推荐给平时不太接触游戏,甚至反感游戏的人,在潜移默化之间改变他们对游戏的观点——《隐形守护者》在这方面也做过一些尝试。 这也是我推荐《终结降临》的原因之一。以游戏来说,它的试验味道太重,但这种“试验”是有可能走得通的,只是还需要优化,那就需要其他的创作者加入其中了。  《终结降临》在Android、iOS、PC平台上都可以玩到。我最推荐的是Steam版,原因当然是便宜……App Store里108元的价格着实离谱,54元的Steam版就“正常”多了。在线下电影院仍不能完全开业的前景下,互动电影也许可以成为——虽然很可能是出于无奈——一种新选择。

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